Масс эффект 2 что будет если быть отступником

Светлая и темная стороны силы. Мораль как аспект игровой механики в Mass Effect

Диалоги, в первую очередь, возможности выбора различных линий поведения, построены на системе подсчета очков морали. Так как же работает основа одной из самых притягательных сторон Mass Effect?

Но очки «Героя» и «Отступника» влияют на доступность особых диалоговых возможностей соответствующих ветвей. В ME1 заработанные очки открывают особые ветки навыков — «Обаяние» и «Устрашение», развивая которые, Шепард получает дополнительные возможности выбора в диалогах. В ME2 система очков была несколько переработана: навыки «Обаяние» и «Устрашение» были убраны, теперь новые варианты реплик становятся доступны автоматически по мере набора очков.

Очки «Героя» набираются за героические действия, сострадание, когда Шепард спрашивает о чувствах и мотивах персонажей. Шкала очков «Героя» и «героические» варианты в диалогах выделяются синим цветом.

«Героические» реплики, как правило, располагают персонажей к Шепарду и иногда позволяют избежать сражений.

В начале игры у Шепарда 3 доступных ранга в навыке «Обаяние». Набор очков «Героя» следующим образом влияет на навык «Обаяние»:

10% — открывает еще 2 ранга, Шепард автоматически получает 1 очко «Обаяния»;

25% — еще 2 ранга, 1 очко автоматически, бонус — время восстановления умения «Первая помощь» уменьшено на 10%;

50% — нет влияния на «Обаяние», бонус — максимум очков жизни увеличивается на 10%;

75% — Шепард получает еще 2 ранга и 1 очко автоматически, бонус — на 5 % снижено время восстановления всех умений. Игрок получает достижение («Герой» — набрано 75 % очков Героя).

По достижению 80% в шкале очков «Героя» (90%, если сначала было набрано 80% очков «Отступника»), с Шепардом свяжется адмирал Хакетт и поручит ему миссию «Besieged Base» по освобождению медицинской базы от биотиков (Гамма Аида/Какус /Чохе /исследовательская лаборатория «Фонда Сирта»).

При повторном прохождении игры, сразу будут доступны для активации все ранее полученные ранги «Обаяния».

Став Спектром, Шепард получит 3 ранга и автоматически получит 1 очко в «Обаяние» (аналогично в «Запугивание»).

В ME2 отдельный навык «Обаяния» был исключен; успех и доступность «героических» опций диалога напрямую зависят от количества очков «Героя».

Получение очков «Героя» способствует заживлению и исчезновению шрамов на лице Шепарда.

Совершая «героические» активные действия («прерывания») во время диалогов, Шепард может спасти жизни невиновным, поддержать, а иногда спровоцировать персонажей на аморальные действия.

Шепард получает очки «Отступника» за жестокие или безразличные, безответственные действия. Шкала очков «Отступника» и опции в диалогах окрашены красным. Большинство саркастичных и ироничных замечаний Шепарда отнесены к действиям «Отступника». Персонажи начинают недолюбливать, даже боятся Шепарда, если он действует как «Отступник», но иногда угрозы побуждают окружающих быть более откровенными.

Реплики «Отступника», как и реплики «Героя», иногда позволяют избегать сражений.

В начале игры у Шепарда 3 доступных ранга в навыке «Устрашение ». Набор очков «Отступника» следующим образом влияет на навык » Устрашение» :

10% — открывает еще 2 ранга, Шепард получает 1 очко автоматически;

25% — еще 2 ранга, 1 очко автоматически, бонус — время восстановления «оружейных» умений уменьшено на 10%;

50% — бонус — регенерация 1 единицы жизни в секунду;

75% — Шепард получает еще 2 ранга и 1 очко автоматически, бонус — на 5% увеличивается урон от оружия и всех умений. Игрок получает достижение («Отступник» — набрано 75 % очков Отступника«).

По достижению 80% в шкале очков «Отступника» (90%, если сначала было набрано 80% очков «Героя»), с Шепардом свяжется адмирал Хакетт и поручит ему миссию «The Negotiation», в ходе которой Шепарду предстоит заключить сделку по передаче прав на добычу нулевого элемента на одном из астероидов Альянсу с человеком по имени Дариус (Гамма Аида/Плутос/Нонуэль/Аванпост командующего).

При повторном прохождении сразу будут доступны к активации все ранее полученные ранги «Устрашения».

Став Спектром, Шепард получит 3 ранга и автоматически получит 1 очко в «Устрашение» (аналогично с «Обаянием»).

В ME2 отдельный навык «Устрашения» был исключен; успех и доступность опций диалога «Отступника» напрямую зависят от количества очков «Отступника».

Совершение действий «Отступника» вызывает отторжение имплантантов Шепарда.

При выборе активных действий («прерывания») «Отступника», Шепард проявляет агрессию по отношению к окружающим; их можно использовать для получения преимущества в бою; саркастические замечания Шепарда относятся к действиям «Отступника».

В ME3 система очков Морали была заменена на систему очков репутации. Если в ME1 и ME2 было две раздельных шкалы «Героя» и «Отступника», то в ME3 — единая шкала Репутации, на которой отображены сразу и очки «Героя», и «Отступника».

Итак, Репутация — система, определяющая взаимоотношения между Шепардом и другими персонажами. По мере заполнения шкалы, персонажи, ранее проигнорировавшие бы капитана, согласятся завязать с ним диалог. Очки репутации набираются за выполнение сюжетных и побочных миссий, в отличии от очков Морали — на них влияли только принятые решения. Заработаные очки могут как менять соотношение «Герой» — «Отступник» внутри шкалы, так и просто увеличивать общее число очков, без изменения соотношения., открывая новые миссии, диалоги и т.д.

В заключительном диалоге Шепарда с Советом очки морали будут влиять на окружающий антураж. Если преобладают очки «Героя», то Президиум будет ярко освещен, а фоновой музыкой будет «Vigil’s theme». Если преобладают очки «Отступника», то освещение будет темнее, а звуковым сопровождением будет «Sovereign’s theme».

На заключительном кадре всегда будет Шепард, но очки морали влияют на некоторые детали. Так, если больше очков «Героя», то Шепрад будет стоять безоружным на фоне неизвестной голубой планеты со станцией на орбите; если больше очков «Отступника», то за спиной Шепрада со штурмовой винтовкой в руках будет силуэт планеты на фоне красной туманности.

1. На Новерии. В ходе квеста по привлечению администратора Анолеуса к ответственности за коррупционную деятельность, Шепаду придется убедить турианца Лорика Киина дать показания в суде. В диалоге с ним будет возможность применить действий как «Героя», так и «Отступника» — Шепард может получить соответственно 24 или 25 очков. После завершения диалога о показаниях, возможность поговорить с Киином останется. Спросите его о чем-нибудь, например, о матриархе Бенезии, а затем выберите «другой вопрос» — возможности убеждения появятся снова. Повторите для получения бесконечных очков «Героя»/»Отступника«. Данный «баг» работает на консолях и в версии для ПК (было протестировано на английской и немецкой версиях 1.02, возможно на русской тоже заработает).

Заметка: использование данного «глюка» может повредить файлы сохранений — некоторые из решений в ME 1 неправильно маркируются, в связи с чем, не появляются некоторые персонажи, как следствие — в ME 2 часть писем не приходят Шепарду на почту. При переносе сохранения в ME 2, рекомендуется воздержаться от использования этой уязвимости.

2. В ходе миссии «Потерянный модуль» на Элетании. Найдя и обыскав обезьяну с модулем, сохранитесь, загрузите сохранение и обыщите обезьяну еще раз. Шепарду прибавятся очки «Героя», не смотря, что модуль уже был найден.

Заметка: единственное, что необходимо сделать — «сохранить-загрузить» после каждого обыска. Очки «Героя» будут добавлены только в том случае, если не был убито ни одной обезьяны. Если зажать кнопу «A» на контроллере Xbox 60 при обыске обезьяны, очки героя будут набираться, пока кнопка не будет отпущена.

1. Во время побега со станции «Лазарь». Когда Шепард вылечит Уилсона и взорвет ящики «Перегрузкой», Джейкоб расскажет Шепарду, что за проектом «Лазарь» стоит «Цербер». В ходе диалога можно выбрать пункты — «Это звучит знакомо. » и «Я никогда не буду работать на Цербер!» для набора очков «Героя» или же «Ты солгал мне» и «Чего ты добиваешься?» для набора очков «Отступника». После завершения диалога, спрячьтесь в укрытие за ящиками слева, сохранитесь. После загрузки Шепард должен стоять там же, но уже не в укрытии. Как только Шепард двинется дальше, диалог с Джейкобом начнется снова. Данный способ позволит наполнить шкалы как «Героя», так и «Отступника». Повторять можно бесконечно (повторить не получилось — может, не там прячусь; возможно, работает на приставках).

Заметка: так как Шепард получает только 4 очка за каждый диалог то чтобы заполнить только одну шкалу, потребуется 250 перезагрузок. Также невозможно увидеть набранное количество очков в шкалах — возможность их посмотреть появятся только перед разговором с Призраком. Определить заполнение шкал можно по шрамам на лице Шепарда — при получении очков «Героя» они будут исчезать, при получении очков «Отступника» — появляться.

2. В конце миссии Самары, после гибели Моринт, спросите Самару, как она, а затем, что еще не готовы покинуть локацию — получите 2 очка «Героя». Повторять цикл из этих фраз можно бесконечно.

Заметка: использовать этот «чит» довольно утомительно — для его использования Самара должна полностью произнести свой диалог — чтобы ускорить применение, в ПК версии пролистывайте диалог с помощью пробела, X кнопки на Xbox 360 или кнопки с квадратом на PS3.

Масс эффект 2 что будет если быть отступником

Что ж, название говорит само за себя. Вы будете совершать поступки, которые привлекут к вам внимание общественности. И если ваша репутация достигнет достаточно внушительных масштабов, люди, которые в ином случае проигнорировали бы вас, воспримут ваши слова всерьез, услышав нечто вроде: «Я сотру твою расу с лица галактики, если ты не опустишь пистолет». Наличие высокой репутации открывает доступ к закрытым в ином случае опциям диалогов, как правило, ведущим к более хорошим результатам по сравнению с обычными ответами.

Иногда репутация получает окрас героя или отступника. Действия героя обычно направлены на заключение союзов, подчинение галактическим законам и принятие решений исходя из симпатии и доверия. Действия же отступника заключаются в более прагматичном и ориентированном на результат подходе, нарушении законов и принятии экстремальных мер, если того потребует миссия.

По мере прохождения игры ваша репутация будет расти. Иногда вы будете получать очки героя, иногда очки отступника, а порой и вовсе нейтральные.

  • Столкнувшись на Цитадели с отчаявшейся вооруженной беженкой, вы даете ей немного кредитов и помогаете найти место для ночлега (репутация героя).
  • Понимая, что человеческая колония пала под натиском Жнецов, вы приказываете нанести орбитальный удар, безжалостно убивая тысячи колонистов, чтобы синтетики не обратили их в хасков (репутация отступника).
  • Вы приземляетесь на топливном складе турианцев, захваченном силами Жнецов, и зачищаете территорию, позволяя союзным войскам продолжить сражение (нейтральная репутация).
  • Геройские или отступнические действия появляются только при принятии решений – если у ситуации есть лишь один способ разрешения, то вы получите нейтральную прибавку к репутации. Таким образом, если вы захотите отыграть чистого героя без единого очка отступника, у вас будет такая возможность.

    Повышение репутации происходит, когда вы завершаете миссии. Атакуете ли вы вражескую заставу, разрушаете ли целый город или передаете предсмертные слова солдата ее любимым – вы всегда показываете галактике, что с коммандером Шепардом надо считаться. Игроки, которые разговаривают с сопартийцами и помогают беженцам справиться с реалиями войны на Цитадели, также получат небольшие бонусы к репутации за то, что нашли время для подобного общения.

    На экране отряда/способностей вы увидите красно-синюю шкалу. Красная часть показывает ваши очки отступника, синяя – героя. Нейтральные очки репутации никак не окрашены – они просто увеличивают шкалу, сохраняя при этом соотношение синей и красной долей.

    Обратите внимание, что на шкале есть деления. Ключевые опции в диалогах в важных игровых моментах изначально закрыты – выбрать их вы сможете только, если у вас достаточно очков репутации – и каждое из делений представляет собой своеобразную контрольную точку. Если вы видите, что вам самую малость не хватает до следующего деления, а кто-то говорит вам нечто вроде: «Давай отправимся на [родной мир персонажа] и покончим с этим раз и навсегда», будет совсем не лишним сначала выполнить пару побочных квестов и попробовать достигнуть нового чекпоинта на шкале репутации.

    А кто Ваш персонаж?

    • Одна из особенностей серии Mass Effect — это необходимость периодически принимать решения, в зависимости от которых меняется мир вокруг игрока, отношение к нему, и ход событий, окружающих главного героя.

    • Эти решения могут быть столь же важными, сколь и сиюминутными, и заранее знать о последствиях того или иного выбора невозможно (пока не пройдёте всю трилогию вдоль и поперёк).

    • Как Вы поступаете в игре? Помогаете ли вы любому встречному и чтите закон? Или же ведете вольную жизнь в угоду своим темным интересам и посылаете всех с их просьбами в самые далёкие уголки космоса? Поступаете так, как Вам кажется правильным, не обращая внимание на то, что добрый или злой этот поступок?

    Делимся своими рассказами, историями, домыслами и советами по поводу того, как поступить в той, или иной ситуации в этой теме.

    Если вы постите нечто, раскрывающее сюжет игры, пользуйтесь тегом [spoiler][/spоiler]

    Кто вы: герой или отступник и почему?

    Играю за Отступника одним персонажем и за Героя другим.

    Герой ближе мне по духу, так как я и сам в основном добрый человек, к тому же отыгрывать хороших героев уже вошло у меня в привычку. В конце я спасу Совет и выберу членом Совета Андерсона, как достойного такой чести(никак первым человеком-СПЕКТРом чуть не стал, так пусть хотя бы будет первым членом Совета) и вообще хорошего человека.

    Отступник меня больше всего подкупает тем, что в конце, когда Совет погибает, человечество не будет кланяться в ноги турианцам и становиться их прислужниками, что на деле делают азари и саларианцы, которые по сути являются бессильными марионетками, слугами и подхалимами турианской Иерархии, а само встанет у руля, получив по меньшей мере статус, не уступающий положению турианцев, коих я считаю до событий сюжета истинными хозяевами Пространства Цитадели и главными противниками успешного развития и расширения человеческой цивилизации, поэтому, играя за Отступника, я выбрал в качестве члена/председателя совета Удину, которому немного симпатизирую.

    Когда буду играть за нейтрала, то стану выбирать только то, что выбрал бы в жизни(так что скорее всего буду очень близок к 75% Героя), однако с Советом поступлю так: я его спасу, но новым членом станет Удина, способный постоять за интересы человечества; либо Совет погибнет, а Андерсон будет представителем в Совете от людей, хотя. судя по мягкости Андерсона, уничтожение Совета толку не принесет — новые три советника восстановят гегемонию турианцев. Впрочем, флот турианцев врядли после такого разгрома перерастет человеческие эскадры, в свою очередь я бы на месте Альянса принял бы все возможные меры, чтобы вырастить собственный огромный военный флот, способный вытеснить и заменить турианцев с поста «миротворцев»(по существу хозяев, о чем и говорит «Война Первого Контакта»). Не побрезговал бы даже помощью Цербера.

    Репутация в Масс Эффект 3 (гайд)

    — Люди. Репутация. Прагматик? Герой? Корректно ли определять? Искать путь. Этика определяется этапом социума. Будь собой, Шепард.

    Вступление

    Признаться, в прошлых сериях игры меня частенько раздражало, что ради набора нужных мне очков репутации героя я должна выбирать реплики, которые мне не нравятся. Более того, нравственные трактовки биоваровцев мне подчас казались очень странными. В персональной миссии с Джек я не добрала очков влияния героя из-за того, что просто не смогла отпустить преступника, вызвавшего у меня лютое бешенство (чувака, который собрался продолжать те бесчеловечные эксперименты над детьми, от которых так пострадала Джек). Как результат — я не смогла примирить Джек и Миранду, и Джек погибла в заключительной миссии. Биоваровцы считают, что герой должен бы его отпустить, и тут мы с ними крупно разошлись во мнениях.

    Вступление мое вот к чему. Некоторые игроки жалуются, что они теперь вынуждены выбирать дружелюбные реплики, тогда как им эти реплики не по сердцу. В частности, некоторые парни «потеют» в разговорах с инженером, который «потерял мужа». Или, напротив, отыгрывая «злобного» Шепарда, кто-то вдруг понимает, что в третий раз дать в челюсть наглой журналистке чревато проигрышем войны, и это тоже не нравится. А почему «герой» обязательно должен быть таким занудой, чтоб отказаться угостить за свой счет развлекающихся в баре простых десантников Альянса? С какой стати именно «отступник» знает правильный ритуал «выпьем за нас», а герой не может дать верный ответ («»Кто круче нас? — «Если они и были, они уже мертвы!»?) 🙂

    Хочу успокоить тех, кто еще не в курсе. Система репутации в Масс Эффект 3 – это вовсе не та система, что мы видели в предыдущих частях. Теперь все проще и демократичнее!

    Что нового и как это работает

    Шкала растет вся в целом. При добавлении очков репутации шкала пересчитывается и создается процентный график. На ваши параметры убеждения или запугивания влияет вся шкала. Выглядит она так:

    Синяя часть шкалы показывает очки героя, красная – отступника.

    Достигается это за счет того, что в игру была введена «нейтральная» репутация. Нейтральные очки репутации на шкале никак не обозначаются, а просто ее увеличивают, сохраняя при этом процентное соотношение герой/отступник.

    Визуально начисление нейтральных очков обозначается значком, сочетающем в себе крылышко героя и звездочку отступника:

    Очки героя или отступника игрок получает лишь в определенных квестах, однако в большинстве случаев начисляются либо только нейтральные очки, либо нейтральные + герой/отступник. Выглядит это так:

    Выясняя, что к чему, я восемь раз переиграла первый на Нормандии разговор с Вегой. В результате, какие бы реплики, какой бы пол или класс героя я не выбирала, получала всего 2 очка нейтральной репутации.

    И так со всеми спутниками: 2 очка — и точка. Это позволило мне выбирать такой стиль разговора и игры, какой мне нравился, выбирая и дружелюбные и злые реплики одновременно (например, я не понимаю, с какой стати «герой» должен позволять себе пропустить удар в челюсть ^^).

    — Если вы помогаете беженцам, вы получаете репутацию героя.

    — Если вы принимаете решение уничтожить орбитальным ударом колонию, которую захватили Жнецы, чтобы предотвратить появление миллиона новых хасков, вы получите очки отступника.

    — В случае военной помощи союзникам, например, при зачистке территории турианской локации, вы получите репутацию нейтральную, так как данный поступок выгоден и характерен для любой стороны личности Шепарда.

Чекпойнты

Теперь снова поглядим на шкалу. Деления на ней не для красоты. Они обозначают качественные скачки в параметрах убеждения/запугивания. На что же влияют эти деления?

«Ключевые опции в диалогах в важных игровых моментах изначально закрыты, — пишет Патрик Уикс на Blog.BioWare.com . — Выбрать их вы сможете только тогда, когда наберете достаточное количество очков репутации. Каждое деление представляет собой своеобразную контрольную точку. Если вы видите, что вам чуточку не хватает до следующего деления, а некто говорит вам типа: «Давай отправимся на [родной мир персонажа] и покончим с этим раз и навсегда», будет совсем не лишним сначала выполнить пару побочных квестов и попробовать достигнуть нового чекпоинта на шкале репутации».

Итак, теперь нет штрафов за смешивание путей. В предыдущих частях, если мы хотели максимально прокачать навык Убеждения, нужно было отыгрывать героя вне зависимости от того, приятно это или нет, тем самым вы лично становились чистым прагматиком.

В третьей части качество убеждения и запугивания определяется известностью Шепарда в галактике, с каким бы знаком эта известность ни была, то есть ОБЩИМ счетом, который складывается из очков как героя, так и отступника.

Так что теперь нам не надо сильно париться за то, какой же ответ геройский, а какой прагматичный, и можно не отыгрывать ангельски героическую или насквозь злобную личность.

Важные моменты

Однако есть пара существенных моментов, о которых стоит сказать.

Во-первых, в разговоре с Джалиссой выбор парагонской реплики привлекает ее на сторону Шепарда, и вы получаете военный ресурс (в виде журналистского таланта Джалиссы и пожертвований от разнообразных гуманоидов). В противном случае вы этот ресурс не получаете. Тоже самое с Дианой — какие бы негативные чувства Шепард (по вашему мнению) не питал к журналисткой братии, лучше все же взять на «Нормандию» это милую девушку: ее передачи — тоже военный ресурс, увеличивающий шансы на победу человечества.

Во-вторых, в самом конце игры будет диалог с Призраком. Доступны ли будут фразы Героя/Отступника — зависит не столько от репутации, сколько от того, выбирали ли вы на протяжении всей игры в разговорах с Призраком фразы Героя/Отступника. Выбор ответов за Отступника дает открытие варианта диалога ренегата, выбор всех ответов за Героя — соответственно открывает ветку героя.

10 самых сложных решений, которые вы должны принять в MASS EFFECT

С выпуском Andromeda серия Mass Effect переживает трудные времена, но оригинальная трилогия Mass Effect по-прежнему считается одной из самых захватывающих серий игр, когда-либо созданных. Для небольшого числа читателей, которые не слышали об играх серии Mass Effect , это шутер от третьего лица действия которого происходят в будущем. Игрок управляет командиром Шепардом, он и его команда пытаются восстановить мир и порядок в галактике.

Что отличает эту серию от большинства, так это способность решать не только направление, в котором будет развиваться главная всеобъемлющая история, но и то, каким человеком будет Шепард. Будете ли вы принимать правильные и законные решения и встанете на путь к тому, чтобы стать Образцом морали и чести; или вы пойдёте на всё что угодно, чтобы выполнить свою работу и станете Отступником? Некоторые из этих решений имеют побочные эффекты, которые ощущаются на протяжении всей трилогии и ограничивают или расширяют решения, которые принимаются позже. Вот список десяти самых трудных решений, которые вы должны принять в Mass Effect . Прежде чем продолжить чтение, знайте, что впереди будут спойлеры.

10) Командир Шепард

Первый набор сложных решений в Mass Effect представлен еще до того, как игра действительно начнется. Вы сами решаете, каким будет ваш командир Шепард; это включает в себя выбор, будет ли Шепард мужчиной или женщиной, где и как он вырос, к какому классу персонажей он относятся, и его психологический профиль. Каждый из этих вариантов определенным образом повлияет на игру.

Хочешь быть солдатом? Тогда это почти наверняка повлияет на ваш выбор членов отряда на миссии. Каждый из трех вариантов предыстории Шепарда сделает доступными определенные миссии. Выбор психологического профиля также будет влиять на то, какие диалоги доступны во время разговора. Это может быть самым сложным решением в игре.

9) Конрад Вернер

Вы впервые встречаете Конрада в Цитадели в Mass Effect 1 . Он большой поклонник Командира Шепарда и просит автограф и фотографию. Затем Конрад начинает становиться страннее и спрашивает, может ли он стать членом команды Шепарда. У игрока есть выбор — легко отшить Конрада или показать, насколько опасным может быть Спектр.

Решение, которое вы принимаете, на самом деле имеет последствия, которые проявляются как в Mass Effect 2 , так и в 3 . Неправильные решения в отношении Конрада могут фактически привести к его смерти. Если вы принимаете правильные решения, Конрад может немного помочь Шепарду в Mass Effect 3 .

8) Пощадить царицу рахни или нет

Рахни — крупные интеллектуальные насекомые с сосудами, способными к межзвездному путешествию. В истории вселенной Mass Effect была война между членами Совета Цитадели и Рахни. К концу войны Рахни были уничтожены и считались вымершими.

Однако во время игры коммандер Шепард сталкивается с королевой Рахни и должен решить, что делать. Вы потенциально уничтожаете последний из видов и в одиночку вызываете вымирание вида? Или вы пощадите королеву и будете надеяться на лучшее? Ваше решение будет иметь эффект в следующих частях.

7) Эшли Или Кайден?

Как только вы начинаете по настоящему знакомиться с членами вашей команды Эшли и Кайденом, начинается миссия «Вермайр». В этой миссии вы нападаете на базу Сарена, и единственный способ полностью уничтожить базу — установить бомбу в стратегическом месте. Эшли и Кайден попали в смертельную ситуацию, и Шепард неожиданно столкнулся с выбором кто долен выжить а кто умереть.

Командир Шепард может спасти только одного из них, и выбор предоставляется игроку. Очевидно, что это решение имеет огромный эффект — вы навсегда теряете члена экипажа. Там нет правильного ответа, и ваш выбор всегда будет нести немного сомнений и сожалений.

6) Надежда Чжу

Когда Шепард посещает колонию Надежда Чжу на Феросе, ему приходится иметь дело с Торианом. Ториан — это разумное растение, способное контролировать других существ. Используя эту способность, Ториан захватил колонию Надежды Чжу. Ториан заставляет колонистов атаковать отряд Шепарда, решив, что им нельзя позволить жить.

Чтобы добраться до Ториана, Шепард должен пройти через колонистов с контролируемым разумом. Именно в этот момент у вас есть возможность использовать нелетальные гранаты или обычное оружие. Битва намного легче при использовании смертельной силы. Будете ли вы стрелять по колонистам, чтобы облегчить задачу; или вы будете использовать газ для того чтобы не летально нейтрализовать колонистов?

5) Спасти совет или нет

Когда Сарен атакует Цитадель в конце игры, члены Совета эвакуируются. Корабль Совета подвергается сильному обстрелу во время эвакуации и не выживет без посторонней помощи. Игроку предоставляется выбор: позволить Совету умереть или отправить флот Альянса для помощи в эвакуации.

Совет никогда не был очень полезным Шепарду на протяжении всей игры, и их мнение о человечестве не очень лестно. Достаточно ли этого, чтобы приговорить их к смерти? Если вы поможете Совету, флот Альянса понесет большие потери, но покажет Совету, что человечество достойно места в Совете. Если вы не спасете Совет, флот Альянса сможет оказать поддержку против Сарена.

4) Рана Таноптис

Во время атаки на базу Сарена на Вермайре встречается азари по имени Рана Таноптис, скрывающаяся под столом. Рана — ученый, нанятый Сареном для изучения эффекта «обработки», который Жнецы оказывают на живых существ. Игроку предоставляется возможность позволить Ране бежать и спастись или застрелить ее за помощь Сарену.

Если игрок пощадит Рану, ее можно встретить в Mass Effect 2, где она даст Шепарду некоторую полезную информацию. Если ей разрешают сбежать во второй раз, это вызывает довольно саркастичные комментарии от ваших товарищей по команде. В Mass Effect 3 , есть также упоминание о том, что Жнецы промыли ей мозги (если ей позволят убежать).

3) Спасите заложников Балака или дайте им умереть

В DLC под названием «Bring Down the Sky» для Mass Effect 1 игрок должен спасти обитаемую планету от удара астероида. В ходе спасения Шепард узнает, что за нападением стоит террорист-батарианец по имени Балак. Столкнувшись с Шепардом, Балак делает выбор между захватом его или спасением заложников. Если игрок решает преследовать Балака, он взрывает взрывчатку, заложенную на заложников.

Если вы отпустите Балака, он, вероятно, продолжит терроризировать населенные пункты. Вы не можете остановить Балака и спасти заложников одновременно. На самом деле никаких последствий для этих событий в продолжениях нет, независимо от вашего решения. Если вы позволите Балаку уйти, его можно встретить в Mass Effect 3.

2) Кто будет представлять человечество в Совете Цитадели

После последней битвы с Сареном человечеству становиться разрешено иметь представителя в Совете. Из-за действий Шепарда его просят порекомендовать кого-то из членов Совета, чтобы представлять человечество. Игрок может порекомендовать только двух человек: капитана Андерсона или посла Удина. Большинство игроков выбрали Андерсона из-за его дружеских отношений с Шепардом. Удина, с другой стороны, кажется скорее противником Шепарда, чем союзником.

Можно также подумать, что иметь военного командира в качестве представителя человечества — это разумный выбор, учитывая, сколько конфликтов, по-видимому, привлекает Цитадель. Хотя это политическая позиция, так что, возможно, Удина — лучший выбор. Это решение, хотя и сложное, на удивление мало влияет на дальнейшие события в серии.

1) Романсить или не романсить?

Одна из вещей, которую игроки могут делать в серии Mass Effect, — это начать роман с одним из персонажей. Во-первых, необходимо принять решение о том, хотите ли вы, чтобы Шепард романтически увлекся одним из членов экипажа. Если вы сделаете этот выбор, следующим решением будет то, кого вы считаете лучшим выбором для Шепарда. Романтика — интересная возможность, которая действительно помогает вовлечь игрока в игру.

Решение не простое; выбор партнера может сделать будущие решения намного сложнее. Конечно, это также может облегчить принятие будущих решений. Если вы романтически связаны с Эшли, то выбор между спасением Эшли или Кайдена внезапно оказывается не таким уж сложным — и наоборот.

[Mass Effect 3] Система репутации

Добавил: m00n1ight » 2020 » Март » 2 » 18:56

В новой записи блога BioWare описывается система репутации Mass Effect 3 – дальнейшее развитие системы Герой/Отступник и попытка решить одну из самых больших проблем Mass Effect 2. Вы по-прежнему будете получать дополнительные реплики в диалогах, однако новая система не будет заставлять вас придерживаться исключительно пути Героя, либо Отступника.

«В Mass Effect 2, если вы желали иметь самые убедительные диалоговые опции, вы должны были отыгрывать преимущественно Героя», – объясняет Патрик Викс. «Многие игроки отыгрывали абсолютного Героя, чтобы не потерять варианты в диалоге. В Mass Effect 3 ваша репутация определяет варианты убеждения и запугивания, а сама репутация состоит из очков Героя и Отступника, слитых воедино».

«Это позволяет нам в один момент вести себя как Герой, в другой – как Отступник, принимая решения в зависимости от ситуации, без необходимости постоянно набирать очки мировоззрения. Многие вещи в Mass Effect 3 будут повышать общую репутацию Шепарда без изменения баланса Герой/Отступник. Таким образом, полоска репутации на экране персонажа будет расти, но отношение Герой/Отступник не будет меняться».

Просмотры: 7501 | —>Теги : electronic arts, Mass Effect 3, BioWare

Похожие материалы:

  • 05.04.2020 | [Mass Effect 3] EA – худшая компания Америки
  • 21.11.2020 | [Mass Effect 3] Набор текстурок за $1.99
  • 11.07.2020 | [Mass Effect 3] Подтверждено существование DLC Leviathan
  • 25.02.2020 | [Mass Effect 3] Forbes о DLC в день релиза
  • 25.05.2020 | [Mass Effect 3] Вопрос веры
  • Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
    Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

    Диалоги в Mass effect

    В очередной раз перепрохожу трилогию и все больше убеждаюсь ущербности имеющейся диалоговой системы, которая зародилась в этой серии игр. Каждый кто играл в Mass effect знает, что она из себя представляет — колесо несколькими вариантами ответов. Для меня такая форма более удобна, чем классический список с полным перечислением вариантов. Правда порой и возникают ситуации когда выбрав вариант исходя из краткого содержания, персонаж произносит, то чего ты совершенно не ожидал услышать. Но не это главный недостаток. Куда более неприятно то, что варианты ответов расположены исходя из морального подтекста. Хочешь быть «героем» — выбирай верхние варианты и выделенные синим цветом, хочешь быть «отступником» — выбирай нижние и выделенные красным варианты. А иногда будешь натыкаться на варианты которые не можешь выбрать, так как у персонажа не хватает очков в соответствующих шкалам. Это же полный отстой. Зачем вообще было так сделано?

    Разве не было бы лучше, если бы мы не знали сколько у гг очков героя и отступника? Разве не было бы лучше если бы варианты не были расположены подобным образом. Почему жизнь Рекса зависит не от того какие отношения между ним и Шепардом, а от того достаточно ли у гг очков героя. Зачем вообще нужно выделение вариантов цветом или специальными значками? Разве без всего этого не бы интереснее?

    Найдены дубликаты

    Можно попробовать объяснить — если не хватает очков отступника, Шеппард еще ссыт дерзить.

    А если не хватает очков героя — Шепард не бывал в таких жизненных ситуация и ему ничего в голову не пришло (это когда ты придумываешь остроумный ответ, спустя часа два после диалога).

    Если говорить о первой части, то там шкалы героя/отступника чисто информативные и на разговорные навыки не влияют, убеждение качается отдельной веткой. В последующих частях это тоже логично, возможность толкать героические речи или угрожать сжечь и обоссать связана с предыдущими действиями капитана и его моральным обликом

    Читайте так же:

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *